往往最细微的细节会对电子游戏中的玩家体验产生最大的影响。得益于微小的后坐力动画或精妙平衡的音效,枪支射击时的感觉非常爽快。由于精确计算的动画会根据您不同程度的输入做出反应,因此角色移动时会感到有重量感。顽皮狗经常参与有关此类元素的讨论,该工作室将极高水平的细节融入其世界和角色中。但在《最后生还者 第二部》中,一种效果及其在玩家中的受欢迎程度甚至让工作室都感到惊讶。
顽皮狗的续作中有很多小细节让这个沉闷的世界变得生动起来,但最突出的莫过于令人深感满意的玻璃破碎机制。无论是打碎废弃书店的展示窗,还是用肘部打破武器展示柜,每次行动都会带来一种切实的快乐感。不过,很难找出一个原因。也许是破碎的动态性质以及玻璃碎片散落在地板上后仍能保持反应的方式。也许是它迫使你思考谜题的方式,让你以其他游戏可能限制你的方式寻求解决方案。它也可能只是感官上的,伴随着玻璃破碎的脆脆声,伴随着适量的振动。顽皮狗的开发人员并没有只关注这些方面中的任何一个,而是试图创建一个与他们以前玩过的任何系统都不同的系统。
“我喜欢电影《疾速追杀》中玻璃破碎的场景,”顽皮狗的音效设计师杰西·加西亚 (Jesse Garcia) 解释道。“你会听到玻璃碎裂的声音,伴随着美妙的爆炸声。之后,玻璃碎片在地上滚动,声音非常悦耳。这一层额外的细节不仅给人一种玻璃破碎的感觉,还给人一种玻璃散落在地上的感觉。这种叙事方式正是我们想要实现的。”
一旦玻璃碎裂,它们就会占据你周围的空间,当你走过时,它们会在地板上发出嘎嘎声,在角色的脚压下会进一步破裂。但碎片最终落在哪里也是开发过程中很重要的一部分。“我记得的主要目标是让玩家每次打破窗户时都能看到‘独特’的玻璃碎裂,”游戏的动态和技术艺术家 Neilan Naicker 补充道。“然而,由于玻璃实际上不会实时破碎,所以我们必须发挥创造力。”
《最后生还者 第二部》中的玻璃碎裂并不是动态的,这一事实可能会让你感到惊讶。实际上,模拟准确的碎裂需要 PlayStation 4 的大量处理能力,需要计算来考虑你击中的表面积、你施加的力以及施加力的物体。这并非不可能,但不切实际,尤其是当你在像这类游戏这样严格的性能预算内工作时。因此,顽皮狗的设计师做了许多游戏设计师都会做的事情——他们伪造了它。
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事实上,《最后生还者 第二部》中的所有玻璃都是随时破碎的,虽然本应看起来完好无损,但玩家们却用了一些巧妙的技巧来隐藏玻璃的接缝。确保从各个角度看起来都令人信服是一个挑战,但随后确定哪些碎片在撞击后仍保持互动,以及如何根据撞击情况从完整到破碎的转变,则是另一个挑战。
“我这边最大的技术就是帮助实施预处理玻璃的系统,这样破碎的边缘只有在玻璃破碎时才会出现,”奈克尔详细介绍了他参与该系统的情况。“对窗户进行近战动作会施加不同的力量,而不是更基于物理的互动,比如向窗户扔砖头。窗户最终是基于物理的设置,并对每种方法做出相应的反应。我们测试了许多不同的打破玻璃的方法(投掷物、子弹、近战、爆炸),并调整了响应以确保每种方法都令人满意。”
调整这一点不仅是为了尽可能地复制这种感觉,也是为了给它一种游戏中经常被忽视的“超现实”感。人们经常会努力让事情变得尽可能逼真,但奈克认为这并不总是能产生最好的结果。“我不认为完全逼真总是绝对可取的——但你往往需要接近现实,然后才能开始‘增强’现实,”他说。
顽皮狗很早就确定了玻璃会如何对玩家的互动做出反应,这一点从玻璃在谜题解决方案中出现的次数就可以看出来。当你可以直接打破旁边的玻璃窗而不是寻找钥匙时,绕过一扇锁着的门就变得容易得多——这一巧妙的设计增加了你在游戏中探索的世界的可信度。但将这种自由赋予关卡设计师也给顽皮狗的编程团队带来了另一个挑战,他们突然必须找到一种方法来将这个经过精确处理的系统应用于所需的任何玻璃尺寸。
我记得的主要目标是让玩家每次打破窗户时都能看到“独特”的玻璃碎裂。然而,由于玻璃实际上不会实时破碎,因此我们必须发挥创造力。
计算在一种情况下如何伪造玻璃破碎已经够难的了,但《最后生还者 第二部》却在各种场景中都使用了玻璃破碎,小到武器展示,大到办公楼侧面。要扩展这个系统,让关卡设计师可以自由地以他们想要的方式使用它,这很困难。
“任何游戏程序员都会告诉你,缩放是一种可以对引擎的许多部分造成严重破坏的功能,”顽皮狗程序员雅罗斯拉夫·辛内基 (Jaroslav Sinecky) 说道。“如果你想支持非均匀缩放,事情就会变得复杂得多。如果你想对带有碰撞的易碎物体进行非均匀缩放,那就会成为一个真正的难题。”
让玻璃在破碎时看起来很棒,并让设计师可以自由地将其用于任何他们想要的地方,这只是这个复杂难题的两个部分,如果玩家的破坏行为没有得到令人满意的破碎声音作为奖励,那么这两个部分都根本行不通。从表面上看,这听起来可能是整个过程中最简单的部分——设置一些音频设备,开始尽可能多地获取真实玻璃破碎的样本。但就像游戏开发中的大多数事情一样,现实要复杂得多。
“说到玻璃破碎的声音,重要的是要知道,没有一个玻璃破碎的声音是从头到尾的单一录音,”加西亚说。“玻璃破碎由许多不同的层次组成,变化多样。我们本质上是在为玻璃破碎的声音构建模块,并将它们排列起来,以合成玻璃破碎的声音和感觉。”
这个过程分为三个阶段:破坏、物理和拟音。破坏本身进一步细分为四个子类别,每个类别都有独特的声音特征,在玻璃破碎的瞬间插入。这些层被称为撞击、砰砰声、玻璃和碎片,是大多数音频工程魔法发生的地方。
当物体第一次接触玻璃时,撞击声是听到的第一声。在这里,加西亚使用玻璃破碎样本来寻找理想的“破裂”声,以赋予施加的力以重量,但也依靠电击来完善效果。“电可以用于各种设计。如果使用得当,它可以完全隐藏,只给你一个你正在寻找的元素,”他说。
说到玻璃的声音,重要的是要知道,没有一个玻璃破碎的声音是从头到尾的单一“玻璃破碎”录音。玻璃破碎由许多不同的层次组成,具有多种变化。
Pane 层对于整个系统的可扩展性非常重要,它为不同尺寸的玻璃被破坏提供不同的声音,从而为所有其他层增加大小和重量感。接下来是 Thump 层,Garcia 说它根本不是用玻璃样本创建的。“这是一种经过处理的低频撞击,它让你的初始撞击对身体产生良好的震动,帮助玩家在打破玻璃时感受到力量和力量,”他解释说。
最后一层是“碎片”,这与加西亚的目标相呼应,即重现他在《疾速追杀》中听到的声音。在这里,短碎玻璃和长碎玻璃的混合痕迹被用来表现散落在你周围地板上的玻璃,随着你进一步与它们互动,它们会继续发出声音。“这有助于保持真实感,”加西亚说。“我使用这一层来表现故事叙述的方面。当你听到碎片散落在地面上的声音时,你就知道你周围的地面上现在铺满了玻璃。”
玻璃也会影响游戏玩法,尤其是在战斗场景中。如果一颗手榴弹砸碎了几辆汽车的窗户,玻璃会留在地上,为敌人提供另一种检测你动作的方法。走过碎片会利用这一层产生更多噪音,让人工智能可能捕捉到,从而为系统增加额外的后果元素。为了进一步发挥这种效果,高级音效设计师 Neil Uchitel 为不同大小的玻璃碎片模拟了声音,让你在角色靴子下面听到的嘎吱声得到准确再现。
《最后生还者 第二部》中的玻璃系统并非一个人的杰作。游戏中的一个元素要想发挥作用,需要一群人的努力,从编程、动画、设计、前景到音频。
如此细致入微的功能是多个团队齐心协力的成果。这证明了每个部门的深思熟虑,他们齐心协力,不仅挑战自我,而且确保不会以牺牲玩家体验为代价。成功之路并不总是平坦的。加西亚回忆起一个问题,当时多个玻璃同时破碎,导致各种性能和效果问题。克服这些障碍需要紧密的团队合作,加西亚在游戏开发过程中对此大加赞赏。
“《最后生还者 第二部》中的玻璃系统不是一个人发明的,”加西亚说。“游戏中的一个元素需要一群人才能完成,从编程、动画、设计、前景到音频。顽皮狗的优势之一就是这些部门能够在我们的系统和工作室中完美无缝地协作。”